okkom il est sympa ce jeu! Petite revue...
Avertissement : Okko n'est pas un jeu de plateau, c'est un jeu d'escarmouche qui se joue sur un plateau. Un peu dans la lignée d'un Tannhauser.
Le matériel est de belle facture. Le graphisme fidèle à la BD éponyme.
Le plateau est modulable ce qui accroît la durée de vie et permet de varier un peu les scénarios et le décor.
À noter que les scénarios proposés se jouent sur 4 des 6 tuiles ce qui fait que l'aire de jeu est réduite et que les corps à corps arrivent vite. Le placement initial et l'étude tactique du terrain ont donc leur importance!
La rapidité des parties (et le taux de mortalité élevé des personnages) est d'ailleurs un des signes distinctifs de ce jeu que certains qualifient "d'apéritif".
J'ai pu moi même jouer 4 parties en 2 heures (les 4 premiers scénarios) dès le premier soir suivant l'ouverture de la boîte car les règles s'assimilent très vite. Compter donc 30-45 minutes en moyenne par partie.
On aime ou on n'aime pas cet aspect. Pour ma part je soulignerais ses avantages :
Mise en place rapide;
Initiation facile;
Facilité à jouer en mode "campagne" (des minis campagnes figurent au nombre des scénarios) voire à organiser des tournois.
On a toujours le temps de "prendre sa revanche" :oP
Les "figurines" hélas manquent au rapport... Un petit souci qui est je crois partiellement responsable du retard pris pour le lancement du jeu (mais ça valait la peine de ne pas se décourager!).
Elles sont donc remplacées par des figurines en carton représentant les personnages de la BD. On regrettera l'en dos noir des "figurines". Certes cela facilite la lecture pour les attaques de dos mais un personnage dessiné de dos eût été plus agréable à regarder.
C'est le seul point noir ainsi que la sortie au compte goute des miniatures due à une chaîne d'approvisionnement "artisanale".
Enfin de la figurine proxy japonaise ça se trouve ;o) Pour ma part je vais quand même laisser la chance au coureur et attendre que les figurines officielles non peintes sortent peut être en plus grande séries...
Chaque personnage est doté d'une carte de statistiques (mouvement, attaque, défense, volonté), et habiletés : une face pour le personnage vigilant et l'autre lorsque le personnage est blessé ou en difficulté ("en danger"). On retrouve ce qui se fait dans la plupart des jeux d'escarmouche avec figurines actuels. J'aime bien.
La principale originalité du système de jeu vient des dés d'éléments ou "dés d'inspiration" (feu, eau, air, terre, tori).
Chaque jouer lance 5 dés au début de son tour et les attribue à ses personnages. Il est même possible d'en garder en réserve d'un tour sur l'autre ce qui renforce l'aspect tactique du jeu et vient contrebalancer un facteur chance certain.
Les dés d'inspiration sont associés :
aux caractéristiques du personnage auxquelles ils apportent un bonus (exemple feu donne + 1 en attaque)
ou
aux habiletés spéciales qu'ils permettent de déclencher (bottes, techniques, ou pouvoirs "magiques").
Les combats se résolvent de manière très simple :
Jet d'un dés 6 + bonus lié aux dés d'inspiration ou habiletés + caractéristique d'attaque pour l'attaquant / même chose mais avec la caractéristique de défense pour le défenseur.
Le combat est simultané et l'écart de résultat entre l'attaquant et le défenseur permet de définir l'issu du combat : match nul - recul - recul et mise en danger - tué net.
On le voit c'est assez expéditif mais dans l'ensemble les tués net ne tombent pas trop souvent.
L'aspect jet de dés repose beaucoup sur la chance certes mais il est contrebalancé par la nécessité de réfléchir tactiquement à son placement ainsi qu'à l'usage ou la mise en réserve de ses dés d'inspiration. Quelque part les dés d'inspiration contrebalancent le jet du d6.
Les supports mutuels et combos entre personnages sont également essentiel pour emporter la victoire.
Un bémol toutefois (avis personnel) l'activation alternée des figurines aurait été préférable à une activation en bloc pour laisser le temps à chacun de réagir aux actions adverses (les dés d'inspiration en réserve compensent cela).
Globalement les parties sont équilibrées. J'avais peur à la lecture des cartes des démons tel l'Oni Warau, que le jeu soit dé balancé. Il n'en est rien et les camps on des chances égales de gagner.
Ne pas s'arrêter aux premiers scénarios car le jeu prend tout son sel avec des objectifs moins radicaux (et rapide à atteindre) que l'assassinat de héros ou le massacre de la bande adverse.
Outre les chasseurs de démons et les démons, le jeu propose deux "civils" et quelques mercenaires. En outre des cartes d'équipement permettent de varier encore plus les configurations.
Encore une fois la durée de vie a été privilégiée : il a de quoi tester pas mal de combinaisons... La boîte de base offre un plat de résistance, pas un simple amuse gueule de moindre intérêt en attendant des extensions ;o)
Et d'ores et déjà des rumeurs circulent quant à une mini extension permettant de recruter encore d'autres personnages. Une grosse extension est prévue pour plus tard dans laquelle la magie devrait faire son apparition. Pas de date connue encore. L'équipe Hazgaard nous a habitué à une patience, fort heureusement très bien récompensée!
En résumé :
Points forts : simple mais pas dénué d'intérêt, rapide, un jeu sans temps mort, matériel globalement de qualité, possibilité comme dans n'importe quel jeu d'escarmouche de "construire" sa bande, mécanismes originaux (dés d'inspiration), facile à apprendre, facilité à jouer campagnes et tournois (en club).
Points faibles : approvisionnement en figurine difficile, trop simple pour le grognard amateur de simulation poussée, séquence d'activation peut être mal adaptée à l'escarmouche.