stratégique et rapide
le jeu que j'attendais depuis des années !
Tout d'abord, il ne s'agit pas d'un wargame classique du genre "tu joue tous tes pions = j'attend 30 minutes en m'ennuyant... et ensuite ça sera à mon tour"... là non, j'ai 3 actions et ensuite autant à mon adversaire.
Les tirs d'opportunité (Overwatch pour les vieux qui ont connus Space Hulk) permettent de jouer pendant le tour de son adversaire.
Très fluide et rapide (attention, je n'ai pas dit partie rapide... mais fréquence des tours "round" qui s'enchaînent très vite...)= On ne s'ennuie pas !
Les unités sont très diversifiés et les extensions laissent entrevoir d'autres possibilités.
Contrairement à beaucoup de jeu sur le thème 2ème GM : la destruction des unités de l'adversaire n'est pas une finalité, cela peut être un moyen d'arriver à gagner...le nombre de tour définis par le scénario vous force à penser davantage au objectifs qu'à la destruction pure et dure (et c'est réellement très rare sur ce type de jeu).
Attention : les cartes fournies dans le jeu : celles-ci orientent véritablement le jeu vers la stratégie ET permettent de rejouer un même scénario avec des contraintes et avantages différents. trop fort !
Après quelques parties, on relève deux défauts : le nombre insuffisant de scénarios ET un manque de logique au niveau de la ligne de vue et de la ligne de tir (mais je propose une variante très simple ET facile à mettre en place). En effet, il est ainsi possible de tirer à travers ses unités pour atteindre un adversaire...
Les cartes à hexagones sont solides (on ne peut pas faire + épais) et les figurines sont reconnaissables facilement, donc c'est efficace !
afin d'éviter des situations qui n'ont pas de logique, voici mes propositions (en contradiction avec le texte, page 23 : Les unités ne bloquent pas la ligne de vue) :
un hexagone ayant atteint sa limite d'empilement (3 escouades, ou 2 escouades + 1 véhicule, ou 1 escouade + 2 véhicules) devient un hexagone considéré comme un TERRAIN BLOQUANT (de niveau 0 au même titre qu'une forêt par exemple).
En effet, la poussière des déplacements, la fumée des tirs, des feux et des explosions empêchent de voir au delà.
Tir à travers un hexagone comprenant des unités AMIES : pour chaque unité contenue dans les différents hexagones traversés par la ligne de tir, il convient de diminuer la puissance de tir de 1.
En effet, la présence de camarades à proximité force les unités à fournir un tir beaucoup plus précis et moins soutenu afin d'éviter qu'un camarade ne prenne une balle perdue... on évite les rafales nerveuses !
Tout ceci aura pour conséquence d'avoir des réactions logiques : il sera donc possible de progresser à l'abri d'un écran d'unité... mais il sera également impossible de tirer au travers...
On évitera aussi la situation d'une mitrailleuse caché derrière des troupes amies, qui délivre des tirs d'OP continuellement sans se soucier de toucher ses camarades... ou alors d'une unité caché derrière une dizaine d'escouades qui réussi à orienter le tir d'un mortier, par exemple.
Pour déterminer si une unité AMIE gêne un tir, il suffit d'observer si il y a une ligne de vue (LdV) entre le tireur et la cible en suivant les règles de LdV.
Si 3 hexagones traversés par la Ldv contiennent chacun une unité amie : le tireur diminue de 3 sa puissance de feu, avec une précision/exception pour le bazooka : celui-ci aura au minimum une puissance de 3 à portée normale quelque soit le nombre d'unités amies.
Pour le tir à travers des unités ADVERSES, il est évident que le principal est de toucher un adversaire... le seul changement est la prise en compte d'un hexagone devenu TERRAIN BLOQUANT à la suite d'un regroupement d'unité.