Des parties intenses et variées
Deux principes essentiels sont repris par le jeu:
pas de présence apparente du hasard (pas de dé, pas de distribution de cartes)
aucun joueur n'est largué en cours de partie, grâce au mécanisme de déclin et de reprise de civilisation
La multiplicité des combinaisons des caractéristiques des civilisations crée une variété de stratégies tout au long du jeu. Les stratégies dépendent à la fois de ses caractéristiques propres, mais aussi de celles des adversaires.
Les civilisations passant leur temps à s'entre-tuer, les interactions entre joueurs sont très fortes: les alliances se font et se défont en permanence.
Quelques bémols néanmoins:
comme celui qui est en tête devient la cible principale des attaques, les joueurs avancent groupés sur le tableau d'avancement (c'est aussi la contre-partie du fait qu'un joueur ne peut pas être largué). Finalement ce sont les derniers tours qui décident du sort de la partie. A un tel point qu'on se demande si les décisions des premiers tours servent vraiment à quelque chose (la rétro-action des autres joueurs est trop forte...). A la limite, il se crée des cycles, où le joueur qui est en tête alterne. Il semble que celui qui atteint 120 points le premier n'est jamais en tête lorsque le groupe passe les 80 points. Il faut peut-être réfléchir à des tactiques sous-marins...
le jeu est très calculatoire. Tout se jouant au point près dans les derniers tours, ceux-ci peuvent s'éterniser si les joueurs essayent d'évaluer toutes les combinaisons possibles.
lors de ma dernière partie, je jouais en premier. Le joueur venant après moi a eu la bonne idée de commencer par détruire ma civilisation. Logique pour lui: autant anéantir un joueur plutôt que des pions neutres. Au second tour j'étais dejà en déclin...
Malgré ces quelques remarques, l'intensité des parties justifie complètement un 5/5!