Spellcaster, ou comment gâcher une bonne idée avec une mauvaise réalisation.
Le jeu est bien, vraiment.
Le mécanisme de contrôle de piles de sorts est très intéressant, et il y a plein de subtilités dans la manière de séquencer ses sorts.
Par contre le hasard de la pioche est trop présent, si bien qu'on a ajouté une règle maison qui rend le jeu bien plus intéressant: pendant la phase de pioche, le joueur dont c'est le tour regarde la première carte de la pioche et choisit soit de la piocher, soit de la mettre en dessous de la pioche et de piocher la prochaine carte du dessus.
Cette règle permet d'avoir un bien meilleur contrôle sur les cartes piochées et évite ainsi de perdre tout seul sur un sort (trop) puissant que l'on ne peut pas recouvrir.
Jusqu'ici, on est quand même bien partis pour attribuer une bonne note à ce jeu.
Mais voilà... :
-les illustrations de cartes sont absolument hideuses, et certaines n'ont rien à voir avec le nom du sort (par exemple le sort "Boule de feu" qui inflige des blessures à l'adversaire s'est vu attribuer une illustration de balais volant...).
-les termes utilisés sur les cartes ne sont pas harmonisés et ne sont vraiment pas clairs. Par exemple des fois il y a inscrit "le jouer perd X", d'autres fois "drainez X", alors que les deux sont la même chose (et non, drainer, ne veut pas dire "l'adversaire perd X et vous gagnez X", ce qui paraîtrait intuitif vu le terme "drainer" et logique vu que sur certaines cartes il est écrit "l'adversaire perd X" à la place de "drainez X"). De manière générale, les cartes sont très mal formulées, et l'effet peut être complètement différent selon l'interprétation. Mais malheureusement, pas de FAQ. Et quand on essaye de joindre le SAV de R\&R Games, pas de réponse.
-la qualité des cartes est si mauvaise qu'il faut absolument utiliser des protèges-cartes, et ce dès la première partie.
-les pierres de couleur criarde en plastique piquent les yeux encore plus que les cartes, et leur décompte n'est pas rendu facile par leur forme.
-le thème, inexistant, semble avoir été rédigé à la va-vite par un collégien. "Les joueurs sont des magiciens rivaux qui ont été convoqués dans l'arène de la mystique île Saphir. Ici, ils vont s'engager dans des duels jusqu'à ce que le titre de grand maître soit attribué. Le pouvoir des saphirs de sorcellerie est immense, et en contrôler 15 vous procurera la victoire."
Voilà, c'est tout... Pourquoi les saphirs de sorcellerie donnent la victoire dès qu'on en contrôle 15? Hmm ok, c'est sûrement parce que l'île porte le nom très recherché de "Ile Saphir"...
-les cartes jaunes sont très très mauvaises et peu variées. Les cartes vertes sont elles largement au-dessus de toutes les autres.
-la puissance des cartes est très mal dosée, puisque le curseur de puissance va de "imbattable" à "totalement inutilisable".
Donc pour résumer: un jeu qui aurait pu être très très bon si les auteurs avaient été un peu plus créatifs pour les effets de cartes (il n'y en a pourtant que 60) et s'ils s'étaient plus appliqués sur les détails tels que la rédaction des textes des cartes, la clarification des règles, et la qualité du matériel.