Bon ben là c'est 5/5, forcément... [avis détaillé]
Un jeu vraiment excellent, qui rentre facilement dans mon top 10 personnel.
Tout d'abord, rendons à César ce qui appartient à Knizia... Bruno Cathala et Serge Laget n'ont pas inventé le concept du jeu coopératif, basé sur une succession (plus ou moins aléatoire) d'événements négatifs, à contrer le plus longtemps possible par des actions positives réparties entre les joueurs. Le Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia avait été en son temps une petite révolution dans le jeu de plateau, prouvant l'intérêt de ce mode de jeu très original. Bruno et Serge ont adoré Le SdA, et ils reconnaissent eux-même s'en être fortement inspiré.
Ceci dit, passer après Knizia n'est pas une mince affaire. Reprendre le concept du jeu coopératif pour tenter d'en faire quelque chose de différent et si possible meilleur que Le SdA était une entreprise ambitieuse, que personne d'autre n'avait osé tenter. Bruno et Serge l'ont fait, et ils ont réussi haut la main.
Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, absolument tout fonctionne à la perfection. Les règles sont extrêmement précises et logiques, ce qui fait qu'elles se retiennent sans effort, contrairement aux règles du SdA dont certains détails un peu artificiels ne s'assimilent qu'après plusieurs lectures.
Le hasard est bien présent, dans le sens où gagner la partie peut s'avérer facile ou difficile suivant l'ordre des cartes dans la pioche. Néanmoins, ce hasard est beaucoup moins frustrant que dans le SdA. On n'est pas soumis à l'action conjointe (et redoutable) d'un dé en plus des cartes, et les possibilités de retomber sur ses pieds sont très variées.
Le thème est très présent. La partie est moins scénarisée que dans le SdA, mais du coup elle est moins linéaire : on fait les quêtes dans l'ordre que l'on veut. Et comme plusieurs quêtes se déroulent en même temps, il se passe plus de choses sur le plateau, ce qui est très captivant. C'est l'une des grandes idées du jeu : chacun, seul ou en petit groupe, peut faire "sa" quête indépendamment des autres, en gérant ses propres ressources, et avoir ainsi vraiment l'impression de contribuer activement et pleinement à la victoire globale, ce qui est très motivant. Dans le SdA, les joueurs avancent tous ensemble, en laissant bien souvent à un meneur aguerri le soin de guider l'unique action conjointe. Prendre ses propres décisions dans le SdA nécessite de les faire valider par le groupe, ce qui requiert un haut niveau d'expertise. Les Chevaliers sont beaucoup moins intimidants, surtout pour les débutants. La communication y est moins cruciale, moins technique que dans le SdA ce qui favorise le jeu de rôle.
En définitive, plus accessible et moins frustrant que Le SdA, les Chevaliers ont de quoi enthousiasmer un public beaucoup plus large. A ceci s'ajoute la très bonne idée du félon, qui pimente le jeu et ajoute beaucoup à l'ambiance.
Beaucoup de gens qui n'aiment pas les jeux de société redoutent en fait deux choses : l'étape fastidieuse de l'apprentissage des règles, et l'humiliation de la défaite. Les Aventuriers du Rail, le précédent jeu de DoW, apportait par ses règles simplissimes une solution au premier problème. Les Chevaliers résolvent quant à eux le second problème. En effet, dans un jeu coopératif, la victoire ou la défaite sont collectives, ce qui dédramatise beaucoup la chose. D'ailleurs, pas mal de jeux d'ambiance très grand public sont plus ou moins coopératifs. Ce qui est évident pour les joueurs assidus le devient alors pour tout le monde : le déroulement de la partie (et le plaisir que l'on y prend) compte beaucoup plus que son issue.
Or du plaisir, il y en a beaucoup autour de la Table Ronde ! Après chaque partie, j'avais immédiatement envie de rejouer. Il est rare qu'un jeu qui dure 1h30 me fasse cet effet-là. Il faut dire qu'aucune partie ne se ressemble, car les crasses n'arrivent jamais au même moment et chaque personnage (grâce à un petit pouvoir spécial qui n'a l'air de rien) se joue très différemment des autres. On ne s'ennuie jamais (aucun temps mort) car il faut suivre avec attention le jeu de ses coéquipiers (pour les aider ou démasquer le félon). Quand vient son tour, les choix à faire sont nombreux, ce qui laisse beaucoup de libre-arbitre et autorise les tactiques personnelles (plus que dans le SdA où il faut se mettre d'accord sur tout).
Enfin, et c'est important, LCTR est le plus beau jeu sorti chez DoW à ce jour, ce qui n'est pas peu dire.
Bref, avec Les Aventuriers du Rail et Les Chevaliers de la Table Ronde, il semblerait bien que DoW aient trouvé le combo gagnant, l'arme absolue pour convertir les foules au jeu de plateau. A suivre...
Bravo aux auteurs, bravo aux illustrateurs, et bravo à l'éditeur !