Le grand écart réussi : wargame historique, illustrations traditionnelles et sombres VS format grand public règles super accessibles - dans les standards des jeux de plateau.
Difficile de faire plaisir à tout le monde.
Ma moitié était complétement réfractaire à l’achat du jeu : « l’illustration fait penser à un jeu de grand-mère ! », « Le thème sur l’histoire américaine, bof! ». Têtu, j’ai acheté le jeu. Nous avons réalisé deux parties pour l’instant et une troisième partie est prévue!
Matériel adapté!
Les matériaux sont de très bonne qualité. Mais ils ont fait l’impasse sur l’inspecteur des travaux finis. Je crois même que c’est assumé par l’éditeur sur la page Ullule. Mais pas de mauvais procès c’est le genre de détails oubliés une fois la partie commencée.
Les cartes sont charpentées ! Les couleurs des cubes sont soutenues.
Le plateau s’étale sur une zone équivalente à six boites de jeu ! Il est austère mais vraiment dans le thème ! Cette taille imposante est justifiée, et impose le thème ! Nous sommes en train de faire une guerre !
Pas de mystère dans les règles!
Pour cause Il y a très peu de règles et beaucoup de définitions. Une fois le vocabulaire maitrisé tout devient limpide. Comme souvent un petit glossaire m’aurait bien aidé à la première lecture.
Le gameplay, well done!
Les combats sont limpides - une résolution aux dés avec des choix à faire malgré tout! S’ajoute le « card driven » l’arme ultime pour rendre le jeu simple et riche : tout l’esprit se concentre sur la stratégie et le tactique.
Le cœur de l’action
Les renforts se font dans les villes des colonies de votre camp. C’est principalement ce point qui va structurer votre stratégie. Les déplacements sont assez limités et donc il vaut mieux bien choisir là où l’on souhaite placer son effort de guerre.
Pour obtenir une colonie il faut l’exclusivité sur tout le territoire ! Ceci favorise une guérilla sans merci. Une simple unité adversaire fait tomber une colonie et ralentir les renforts sur des points stratégiques. L’occupation du territoire devient particulièrement tactique. Un pion en moins peut laisser une brèche. Toujours pour aller dans le sens de la guérilla les zones côtières sont exposées au mouvement maritime.
Harcèlement oui, mais pas perte de maitrise du jeu. Le jeu impose un rythme lent qui laisse place à la réflexion. Certains y voient un point faible mais à mon niveau d’expérience je le prends vraiment comme un point fort. C’est un jeu de manœuvre, pas un jeu d’action intensif.
La fin de jeu
La fin est déclenchée nécessairement par les joueurs en jouant les deux cartes trêves d’un camp. C’est rude ! M’enfin c’est le jeu !
Le camp peut être amené à déclencher la trêve simplement parce qu’il n’a aucune autre carte de mouvement en main. Et donc déclencher sa propre perte. Ceci peut insiter à jouer un maximum d’événements pour laisser place à un maximum de cartes mouvement.
Renouvellement
Le jeu est ouvert c’est un océan de possibilité. Mais d’un autre coté l’objectif et les moyens sont clairs à vous d’échafauder la manière !
Il existe un scénario alternatif assez différent et semble plus calculatoire : zone restreinte au nord, pas colonies mais que des villes à conquérir. Les villes occupées deviennent directement des lieux de renforts.
Le débat, le troll !
Je connais les wargames plutôt coté jeu vidéo et à travers les vidéos Alinéa de TT. Et je me demande ce qui fait douter que c’est un wargame. Ce n’est pas encore assez rêche pour le genre ? Les parties sont trop courtes ? Le canal de distribution est trop standard ? Remplacer le plateau par un poster et la boite par des sacs de congélations ;). Laisser un seul dé avec une table de conversion. Le tout pour le même prix. Et enfin, vendez-le uniquement en VPC ou dans des boutiques undergrounds! C’est gratuit, C’est de la caricature, c’est du troll ! Il faut profiter de cette lumière sur le wargame pour le mettre en avant. il ma permis d'y mettre les pieds et surtout embarquer dans l'aventure ma moitié !