Sabotage
Encore une partie de San Marco hier soir. J'ai ce jeu depuis plusieurs années, je ne l'avais essayé qu'à trois joueurs, mais cette fois, nous l'avons joué à quatre.
San Marco, c'est d'abord une idée géniale. La répartition des cartes entre un donneur et un sélectionneur est un mécanisme tout à fait fantastique, ce malgré sa simplicité.
Le reste du jeu, qui est basé sur un système de majorité à la El Grande, est nettement moins impressionnant. Tout comme le "Wongar" du même auteur, San Marco pêche par un excès de chaos et d'impondérable qui gâche les belles stratégies auxquelles le mécanisme de division des cartes aurait pu donner lieu.
Ce chaos n'est pas le fait d'un seul mécanisme, mais de la combinaison malheureuse de plusieurs d'entre eux : La carte exil, d'abord, a des résultats trop variables (1-6), et parfois excessifs (il est possible de supprimer d'un coup 6 pions d'un même joueur ayant mis plusieurs tours à s'établir péniblement, 1 noble par tour).
Les ponts sont ensuite une bonne idée qui pourrait permettre aux joueurs de trouver un moyen alternatif de bloquer les autres et de les taxer, mais au final, leur importance est minimale, surtout dans le deuxième partie du jeu où il y a des ponts un peu partout.
Le Doge, quant à lui, se déplace finalement trop facilement, de sorte que les joueurs en arrivent à pouvoir compter les provinces qu'ils désirent avec des pénalités minimales.
Quant aux cartes quartier, le fait qu'elles permettent de placer des nobles dans le quartier en question OU dans un quartier voisin (presque tous les quartiers sont voisins !) fait en sorte qu'un sélectionneur qui la donne à un joueur ne sait pas du tout où le noble va se retrouver, même s'il peut parfois avoir une idée.
En général, le problème provient du fait que le jeu nous incite à mettre beaucoup d'effort pour établir une domination, mais que ses mécanismes font ensuite en sorte que cette domination peut être trop facilement renversée ou contournée.
Trop d'impondérable. Voilà ce qui mine un jeu de société. Il faut savoir faire une savante dose de hasard, d'impondérable, de tactique et de stratégie. Si un jeu propose d'une part une phase stratégico-tactique qui demande qu'on se creuse les neurones, il ne peut pas d'autre part, comme dans San Marco, saboter cet effort en introduisant un tel chaos dans la suite du jeu. Dommage.
Ajoutez à cela qu'à 4 joueurs, le jeu prend facilement plus de deux heures (facilement), et ça ne vaut plus la peine de le ressortir.