BIEEEEN plus complexe qu'il en a l'air...
Acheté dès sa sortie, c'est bien simple, on ne sait plus s'en passer... C'est du GRAND (très grand !) petit jeu, comme (presque) seul un Cathala (et al.) pouvait en pondre... Nous sommes fans du "grand frère", et là, c'est à la fois totalement dedans et totalement différent. L'univers reste génial, avec des illustrations qu'on connaît si bien et qui ont fait (entre autres) le succès du "grand", belles et immersives.
Quant à la mécanique, on retrouve le système "stop-ou-encore" du grand frère, mais aussi le principe des seigneurs à recruter, des lieux octroyant des bonus, du comptage de perles (système de majorité ici)...
Mais sous ses airs de simplicité (les règles s'expliquent en 3min montre en main, chaque partie dure, disons, 8-10min par joueur, et à chaque tour, on n'a qu'une action à faire : ajouter un seigneur à notre conseil), on découvre un jeu dont les différents aspects s'imbriquent si intimement et de manière si équilibrée que les stratégies sont bien plus subtiles qu'il n'y paraît. Et aucune partie ne ressemble à une autre. Pour résumer, quelques éléments à savoir :
Le système de scoring impose une vigilance de chaque instant car aucune voie n'est anecdotique ni ne se suffit à elle-même : les points de seigneurs, les bonus de lieux, les coalitions, même le bonus de perles, tout est susceptible de faire gagner, et il ne me semble pas possible de gagner en négligeant totalement l'un des aspects du jeu (exemple : se focaliser sur les gros seigneurs, ou essayer d'avoir juste la plus grosse coalition...)
De ce point découle le fait que Conspiracy est un jeu qui, intrinsèquement, exige de jouer en observant l'autre et en jouant en fonction des autres joueurs : espérer gagner en jouant tout seul dans son coin est totalement illusoire.
Autre point, conséquence des deux premiers et du fait que la mécanique de jeu repose essentiellement sur de la pioche, il est indispensable d'adapter sa stratégie au fil des tours et de savoir - s'il le faut - abandonner totalement une voie, un objectif, pour s'adapter aux adversaires et à ce que la pioche proposera. D'autant que certaines cartes permettent ponctuellement de réorganiser son conseil, ce qui peut avoir des répercussions énormes !
Dernier point : la PIOCHE, parlons-en : certains trouvent ce principe rédhibitoire car insérant un facteur chance qui peut déplaire. Il faut à ce propos être clair : dans Conspiracy, ce facteur chance est extrêmement limité du fait du système de défausses disponibles, qui est au coeur du jeu et, si vous avez bien suivi (et lu jusque-là...) par conséquence directe des 3 premiers points : chaque carte est POTENTIELLEMENT, à tel ou tel moment de la partie, intéressante. Il m'est arrivé de jouer des parties en ne piochant que 2 ou 3 fois (sur 15 seigneurs à obtenir), me contentant le reste du temps de jouer l'opportuniste et de me servir dans ce que les autres laissaient dans les défausses (VISIBLES, donc ! -> facteur chance = 0). Et même dans un "mauvais" tirage, on trouve toujours quelque chose d'intéressant.
À ce jour, on a dû jouer une bonne vingtaine de parties, toutes totalement DIFFÉRENTES, toujours très TENDUES et SERRÉES, on ne se lasse pas !
D'autant que, Bombyx oblige, le format se prête bien à l'addiction : petit, rapide, solide (quelle belle boîte !!), on l'emporte et le sort partout ! À noter : la SIMPLICITÉ des règles, c'est d'une FLUIDITÉ déconcertante, ce qui permet au joueur de se concentrer à 100% sur son jeu et sa stratégie.
BREF, du tout bon pour nous, un petit bijou, un modèle d'équilibre entre simplicité et complexité, avec 3-4 mécaniques qui s'imbriquent parfaitement pour nous emporter dans des abysses de plaisir... du grand art, quoi !!!
PS : joué à 2 (beaucoup), 3 ou 4, c'est tout aussi bon !