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Petit retour après 5 parties:
2 parties à 2 joueurs
2 parties à 3 joueurs
1 partie à en solo
Déjà gros coup de cœur pour moi. Un jeu de majorité/placement bien senti, malin comme toutet avec un énorme potentiel !
Pour le matos, rien à signaler. Du bois (j’aime cette matière) et du beau carton bien épais qui se dépunche bien. Les cartes gaufrées sont de bonne qualité, et j’aime beaucoup le style graphique : des illustrations très jolies et un jeu bien coloré.
Les règles sont finalement simples, courtes et très bien expliquées. Seulement trois actions possibles : exploiter / urbaniser / construire en hauteur. C'est simple bien que de prime abord la différence entre urbaniser et construire en hauteur semble un peu floue.
ressenti de jeu
Au départ je ne voyais pas très bien comment ça allait tourner. Je me lance donc un peu à l’aveugle avec mon mari après une courte explication des règles. Dès le 2ème ou 3ème tour, c’est fluide, ça tourne bien, et le principe de base des différentes actions est cette fois bien clair. Et alors qu’au départ on avait l’impression d’un jeu simple, on se rend rapidement compte qu’il est bien plus complexe stratégiquement qu’il ne le semble au premier abord. Une très forte interaction, un draft qui emmène de gros dilemme : jouer une carte très bien mais au prix d’en laisser passer une qui va être trop forte pour l’autre. Analyse de jeu qui montre quelques bâtiments très cruciaux susceptibles de renverser la partie à eux seuls…. de plus, le fait de construire en hauteur emmène à chaque joueur des bonus permanents et cumulatifs. Donc des fois un bâtiment peut ne pas être intéressant à construire, mais sera tout de même fait juste pour le bonus qu'il confèrera pour le reste de la partie. Nécessité donc d'anticiper, de planifier, d'orienter son jeu. Bref, rapidement les neurones se mettent en action ! A deux une impression d’un rapport de force continuel. J’ai vraiment préféré les parties à 3 que j’ai trouvées plus subtiles et intéressantes. Mais tout de même un jeu qui tourne remarquablement à 2.
En solo, pour une fois j’ai accroché, et pourtant je suis très difficile sur le jeu en solitaire. J’ai toujours trouvé que les versions solo sont de grosses usines à gaz injouables (dédicace spéciale à celle de DT prison qui est juste immonde!), mais là pas du tout. Le jeu s’appréhende vraiment différemment d’à plusieurs joueurs, ça tourne très simplement, et j’ai vraiment bien aimé.
Bref, un gros coup de cœur ludique, après deux années 2011 et 2012 où vraiment je n’en avais pas eu un seul. Cette année, entre myrmes et là ginkgopolis, je suis ludiquement ravie !
Donc pour résumer :
Points positifs
Des règles très simples, bien rédigées et très malines.
Un jeu vraiment profond et qui fait bien tourner le cerveau
De la stratégie et de la planification, notamment via les bonus correspondants aux bâtiments construits en hauteur
De l’interaction très forte
Le plaisir du draft et du jeu en simultanée qui fait que l’on ne s’ennuie pas en attendant son tour pendant trois plombes
Un matos vraiment chouette
En négatif
Ben pour l’instant rien, d’autant plus que chaque partie a pour l’instant été vraiment différente des autres, donc une très bonne rejouabilité associée à la sensation d’avoir une forte marge de progression, et donc un jeu à creuser.
Il y a juste peut être l'absence notable de thème qui est dommage.
A noter
Je diraisjuste que le principe de la règle est simple, mais la mise en pratique se révèle assez complexe pour des joueurs « du dimanche ». Il faut vraiment jouer stratégique et donc analyser simultanément le terrain de jeu, les actions intéressantes pour soi, pour les autres et drafter en conséquence. Il faut également penser à se préparer son moteur à bonus. Tout ceci demande de l’anticipation. Bref, j’ai peur qu’il soit un poil trop complexe du point de vue stratégique pour certains de mes joueurs et qu’ils soient noyés. A réserver de préférence à des joueurs confirmés.