Zombicide vs. agricola
Le titre est volontairement provocateur. Je suis à la base un pousseur de cube en bois, un joueur capable de passer des heures autour d'une table, du genre à calculer comment organiser mes trois derniers tours pour être sur de gagner quelques soient les options de mes adversaires, un nostalgique de full metal planet... Bref, sur le papier, je suis allergique à l'améritrash.
Zombicide : le jeu qui a tout pour être détesté. Il est cher, véhicule une image économique douteuse, est au jeu de figurines ce qu'un "livre dont vous êtes le héros" est au jeu de rôle, et les jets de dés y sont si nombreux qu'on se demande s'il ne vaudrait pas mieux utiliser à la place une application smartphone pour éviter d'user la table...
Et pourtant, j'ai joué et en toute subjectivité, ce jeu m'a plu, pourquoi :
la mécanique est simple, pure. Les designers, quel que soit leur discipline, ont un célèbre adage : "less is more". La difficulté d'un bon design n'est pas "qu'est ce que je dois rajouter ?", mais "qu'est ce que je dois enlever ?". La première force de zombicide, ce sont les feuilles de personnages. Pas de caractéristiques, et pourtant, à travers des compétences simples, on retrouve une personnalité propre à chaque personnage, c'est fort !
l'IA est redoutable : après plusieurs parties, je ne vois pas de 'patterns' qui se reproduisent qui permettraient de gagner à tous les coups. Le hasard y est pour beaucoup, mais pas seulement. Les configurations des tuiles, les modes de déplacement, les règles d'activation, toutes ces petites choses simples rendent les comportements à la fois réalistes - pour des zombies bien sur ;-) - et terriblement dangereux.
Hasard et tactique : c'est là qu'Agricola entre en jeu. Il y a du hasard dans Agricola : il est masqué, en partie contrôlable mais il existe. Les cartes tirées et les actions des autres font que l'on ne peut TOUT prévoir à l'avance. Il y a une part d'opportunisme et d'adaptation d'une stratégie initiale. C'est aussi pour ça que le jeu est très intéressant. Dans zombicide, les sources de hasard sont différentes : les objets récupérés, les tirages de dé, et les activations des zombies. En revanche, le comportement des zombies est prévisible, les chances de toucher sont mesurables, après un peu de pratique, les types d'activation aléatoires sont connus... Bref, c'est un jeu où il faut construire une stratégie initiale, mettre en place une tactique différente à chaque tour pour maîtriser le hasard, être opportuniste en fonction des cartes tirées, etc... Bref, il y a de l'agricola dans zombicide !! On peut perdre par manque de chance, mais il est absolument impossible de gagner en misant uniquement sur la chance.
Boîte à outils : ce jeu est d'une extensibilité incroyable. Sa simplicité fait qu'il est hyper-adaptable et qu'il peut satisfaire de nombreuses expériences ludiques. Je comparerais ça à un manuel de jeu de rôle : pour peu d'y mettre l'effort nécessaire, l'univers des possibles est immense.
En dehors des points négatifs relevés en début d'article, je rajouterais les axes d'évolution suivants :
les scénarios proposés sont intéressants pour appréhender la mécanique, mais il manque des scénarios plus narratifs qui rendraient l'expérience encore plus riches. Pourquoi pas des scénarios avec des points de passage associés à des cartes de narration pour renforcer l'immersion et ajouter des rebondissements à un scénario (à la Andor ou à la Mice & mystics ?)
la notion de sur-activation est intéressante (mouvement supplémentaire si figurines épuisées) mais elle mériterait d'être un peu revue pour éviter de passer en un tour d'une situation complexe à une situation désespérée. Ca serait bien d'avoir un tour supplémentaire pour s'en sortir parfois.
des règles spécifiques pour mixer les extensions tout en gardant un équilibre du jeu seraient intéressantes.