Inscrire son nom dans la légende
C'est curieux, j'ai l'impression d'avoir déjà écrit une critique d'Elysium mais - apparemment - il n'en est rien... Je répare d'autant plus volontiers cet oubli (le mien ou celui du site d'ailleurs) qu'il s'agit du jeu des Space Cowboys que j'ai trouvé le plus réussi. Une nouvelle fois le matériel est irréprochable, jusqu'au rangement de la boîte, les illustrations sont superbes et les règles parfaitement détaillées et sans ambiguïté. Le jeu repose sur des combos de cartes et sa mécanique utilise deux systèmes intéressants :
l'acquisition des cartes. Chaque joueur dispose au début de la phase d'achat de quatre colonnes (une par couleur) et, au terme de cette phase, doit avoir acquis trois cartes et une tuile quête (qui détermine l'ordre du tour et des paramètres importants pour la phase suivante). Chaque carte / quête suppose de disposer d'une ou deux couleurs déterminées de colonne pour être acquise. Les joueurs réalisent un achat à tour de rôle et écartent aussitôt l'une de leurs colonnes (pas forcément d'une couleur concernée par l'achat). Il s'agit de bien programmer l'ordre d'acquisition / défausse de colonne en fonction de ses priorités et d'anticiper autant que possible le jeu de ses adversaires pour ne pas voir partir une carte essentielle.
l'inscription des points de victoire. La phase suivante ('écriture des légendes') permet de basculer des cartes de sa zone de jeu dans l'Elysium pour enregistrer des points de victoire en constituant des séries (avec une prime au premier joueur qui complète une série donnée). L'intérêt ludique de cette phase c'est que les capacités spécifiques d'une carte cessent dès l'instant où elle quitte la zone de jeu. Par ailleurs la tuile quête limite le nombre de cartes pouvant être basculées pendant un même tour. Il s'agit donc une nouvelle fois de choisir ingénieusement l'ordre et le rythme d'inscription des points de victoire (sans compter que cela consomme des ressources).
J’ai été un peu déçu par mes premières parties en raison du caractère opportuniste (on est dépendant du tirage des cartes proposées à l'achat) et un peu laborieux (il faut prendre connaissance du texte de chaque carte) du jeu, mais séduit par le système d’achat, malin et tendu, et le décompte des points de victoire (une carte perd ses capacités dès qu’elle est réservée pour le score – sachant qu’il n’est possible de mettre en réserve qu’un certain nombre de cartes à chaque tour). Pourtant avec les parties le jeu gagne en fluidité et s’avère au final très plaisant à jouer – et plutôt tactique malgré son évident opportunisme dès lors qu'on connaît les possibilités offertes par chaque divinité (les différentes familles divines offrent plusieurs approches pour scorer et les combinaisons possibles permettent de varier les parties). Une réussite.