"Compter dans le désert, mais pas trop longtemps"
{ah, on me dit dans mon oreillette que c'est pas vraiment ça les paroles...}
Yspahan, Esfahan selon les orthographes... est plus connu aujourd'hui pour son centre de développement nucléaire. Il faut dire que les substances radioactives, ils connaissent depuis longtemps : regardez les couleurs chatoyantes du plateau de ce jeu !!!
Bon, pas trop longtemps, ça pique les yeux, et vous prenez quelques risques à vous exposer (ADN, mutation, tout ça). C'est pour cela qu'on a limité la durée des parties à 45 minutes, soit 3 semaines, donc 21 jours (21 tours).
A chaque tour, on lance une brouette de 9 dés, et on les classe par valeur.
Chaque jouer va alors choisir une des valeurs, prendre les dés correspondant, et exécuter l'action correspondante : plus il y a de dés, plus l'action de base est puissante.
Les actions de base sont : placer des marchandises sur un quartier (autant qu'il y a de dés dans cette valeur), récupérer des chameaux, ou de l'or (idem pour les deux).
A la fin de chaque semaine (7 tours), on vide les quartiers et remporte des points de victoire pour chaque souk rempli (= l'ensemble des batiments d'une couleur d'un quartier).
Les chameaux et l'or servent à fabriquer des batiments, qui apportent des avantages, plus des points de victoire au moment de leur construction, à partir du 3e batiment construit.
On peut aussi déplacer un petit personnage sur les routes qui séparent les quartiers, pour envoyer des marchandises à la caravane : ces marchandises font gagner des points immédiats, plus au décompte de fin de semaine. Ce que j'appelle un double effet kiss cool, ça tombe bien il fait chaud à l'ombre des réacteurs.
On peut aussi piocher une carte, lesquelles s'avèrent
bien plus puissantes qu'on ne le soupçonne au début (elles permettent parfois de faire de grosses économies à la construction).
Yspahan est un jeu agréable, plutôt fluide, pas excessivement calculatoire (pas évident de prévoir les tirages aux dés), avec un peu de chance, mais pas trop (il reste possible de gagner avec beaucoup de chance, mais ce n'est pas la norme).
Son organisation permet d'avoir des parties de durées à peu près égales, et il ne me semble pas possible de dégager une seule combinaison gagnante :
avoir des chameaux, c'est bien
faire des batiments, c'est bien
tirer des cartes, c'est bien
placer des marchandises sur la caravane, c'est bien.
Finalement, la seule chose que je déplore, c'est que l'action principale (placer des marchandises) n'est peut être pas la plus importante pour remporter la victoire, mais sans aucune certitude, en vérité.