The Stars Are Right
Attendu comme l'Arlésienne, la Boite aux angles impossibles est enfin remontée des profondeurs de R'lyeh dans toute sa sombre majesté, remplie jusqu'à la gueule d'horreurs tentaculaires prêtes à déferler sur un monde à l'agonie...
Ayant jadis vendu mon âme aux Grands Anciens à l'âge tendre de 14 ans grâce à l'autre chef d'oeuvre lovecraftien de Sandy Petersen, à savoir le Jeu de Rôles L'Appel de Cthulhu, je ne pouvais décemment pas résister à l'appel de Cthulhu Wars avec ses figurines surdimensionnées ne demandant qu'à sortir à chaque partie des Contrées de l'Horreur ou d'Horreur à Arkham...
Pourtant, à mesure que grandissait l'attente après avoir signé de mon sang (et de mes euros) dans le Grand Livre Noir du Kickstarter, un doute commençait à me ronger. Le jeu en vaudrait-il la chandelle ou n'allais-je recevoir qu'une sorte de Risk à grand spectacle?
Force est de constater que le pari est gagnant. Dès la première partie, le jeu révèle son potentiel énorme... au delà de son visuel ravageur (on ne peut nier qu'il y a quelque chose d'éminemment freudien et jouissif à "sortir son gros Cthulhu" de 20 cm sur la table au grand dam de ses adversaires déconfits), il offre immédiatement un vrai plaisir de jeu.
A la fois stratégique et très riche en interactions et alliances de circonstances, le jeu est sans temps mort. S'il rappelle effectivement Chaos dans le Vieux Monde (auquel j'ai joué quatre fois) par ses mécanismes, il n'en n'a pas selon moi la lourdeur.La différence essentielle est que rien dans Cthulhu Wars ne "sort du chapeau": toutes les données sont sur la table. En effet, chaque faction se voit graduellement dotée d'une demie-douzaine de pouvoirs conférés par ses grimoires, créant par là-même de multiples combinaisons tactiques. Cependant, toutes les capacités acquises sont aussitôt connues des adversaires qui les découvrent à mesure qu'ils sont débloqués, donnant une bien meilleure visibilité tactique que dans son homologue Warhammerien...
L'habitude permettra en outre rapidement de bien saisir comment tenter d'empêcher les adversaires de les débloquer rapidement...De plus, pour une raison que je ne m'explique pas, les interactions et négociations entre joueurs y sont bien plus importantes, contribuant au plaisir de jeu.
Les diverses factions en présence multiplient les situations, chacune étant très typée dans sa manière de jouer sans pour autant exclure des stratégies variées, en fonction des livres de sorts privilégiés durant la partie. Ajoutons à cela les différentes cartes, modifiant également les voisinages de départ et par conséquent les interactions. De plus, certaines d'entre elles comptent des éléments ayant des effets sur la partie.
Ainsi les Contrées du Rêve offrent leur lot de monstres neutres venant harceler voire démolir vos forces mais aussi une nouvelle façon de remporter la partie en installant vos portails dans 4 citadelles oniriques, donnant à la partie un petit côté "capture the flag" fort sympathique.
Sur la carte Yuggoth, d'infâmes créatures protoplasmiques hantant la Mer de Limon peuvent être recrutées pour augmenter votre puissance. En outre, il est possible de rallier à votre cause des cylindres cérébraux générateurs de pouvoir dans les décombres des laboratoires abandonnés par les anciens habitants de ce monde, les tristement célèbres Fungi de Yuggoth, désormais acquis à la cause de la Chèvre Noire. Mais attention, car le terrible Gardien de la Pyramide Verte vous fera tous chèrement payer vos velléités de domination de Yuggoth...
Sur la carte de la Terre des Origines, Primeval Earth, l'affrontement a lieu sur la Pangée à l'Ère Glaciaire, chaque tour voyant l'avancée des glaces faire fuir les hommes préhistoriques adorateurs des Grands Anciens, obligé de déserter les sites mégalithiques générateurs de pouvoir. Les Glaciers rendent ces derniers définitivement incontrôlés dans les zones où ils sont placés. De fait, tous les belligérants se voient gorgés de pouvoir suintant des Portails abandonnés. La dynamique de jeu est donc bien différente, les parties se terminant plutôt lors d'un Ultime Rituel d'Annihilation et non en passant la barre des 30 points d'Apocalypse.
Tout cela, sans compter les nombreux monstres et Grands Anciens Neutres, Azathoth en tête, que chacun pourra tenter de recruter pour grossir ses rangs, chacun de ces titans disposant de son propre grimoire augmentant encore les combinaisons stratégiques....
Ajoutons que les règles pour deux joueurs, à l'origine plutôt lourdes, ont été revues. Elles offrent un autre gameplay, les points de victoire ne provenant plus des portails contrôlés mais des unités sorties du plateau Ces dernières donnent autant de points de victoire l'ennemi que leur coût d'invocation. Le jeu devient plus guerrier, tandis que certains pouvoirs demandant de sacrifier ses unités imposent désormais d'y réfléchir à deux fois, puisque donnant du même coup des points de victoire à l'adversaire...
Il ne reste plus qu'à attendre la prochaine conjonction cosmique afin que les Horreurs vomies par l'Onslaught Two ne viennent encore accroitre les combinaisons et stratégies en intégrant entre autre le bestiaire issu de l'oeuvre de Ramsay Campbell, la 8ème faction de l'infâme Peuple Tcho-Tcho adorateurs d'Ubbo-Sathla et la carte de la Grande Bibliothèque extraterrestre de Celaeno et ses mystérieux gardiens...
Un jeu cyclopéen que l'on a hâte de ressortir afin de ressentir à nouveau cette impression très bien rendue de choc des titans exploitant bien sa thématique notamment grâce aux grimoires regorgeant de clins d'oeil à la mythologie lovecrafto-petersenienne...
Enorme coup de coeur un vrai plaisir pour le cerveau comme pour les yeux, que de faire tituber le monde vers l'Apocalypse...